Es una videoconsola de sobremesa de 32 bits, lanzada por Sony computer entertainment.
La consola fue pionera en el uso del CD-ROM como soporte en el almacenamiento para sus juegos.
PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas, como en popularidad. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades de su videoconsola en 9 años y 6 meses.

Consolas:
-Playstation1, primera consola de sobremesa de Sony
-Playstation 2, segunda consola de sobremesa de Sony.
-Playstation 3, tercera consola de sobremesa de Sony.
-Playstation portable (PSP) primera consola portátil de Sony
-Playstation Go, segunda consola portátil de Sony.

Playstation 3, "La video consola de la actualidad"
Es la video consola sucesora del playstation 2 y actualmente compite con el wii de Nintendo y el Xbox 360 de Microsoft , a diferencia de sus consolas sucesoras es que por medio de esta se puede jugar en linea (online) y que su formato de CD son discos ópticos de alta definición Blu-ray Disc como su principal medio de almacenamiento teniendo acceso a contenidos extras , teniendo una variación en la capacidad del disco duro desde 20 GB hasta 120 GB para el almacenamiento de juegos descargables , demos , musica y películas.

http://www.youtube.com/watch?
v=jvPjME3_nn0http://www.youtube.com/watch?v=jvPjME3_nn0
Las video consolas nos hacen mas inteligentes?
Un estudio elaborado por dos profesores de Harvard revela que hoy en día los niños que no juegan a los videojuegos son considerados socialmente ineptos.
“Los videojuegos son considerados como una competencia de capacidad social”. Esta es una de las conclusiones que se desprenden de un informe elaborado por dos profesores de Harvard, Lawrence Kutner y Cheryl Olson, que pretendían identificar, a través de un estudio, la relación directa entre los juegos violentos y el comportamiento de los jugadores en la vida real.
Los dos profesores han estudiado durante dos años la conducta de 1200 estudiantes de escuelas medias en un proyecto de 1,5 millones de dólares financiado por el Estado. La metodología empleada ha sido innnovadora: los académicos se sentaban a hablar con los chicos después de que éstos se hubieran pasado muchas horas jugando a l, desde juegos didácticos y creativos como The Sims, hasta violentos como Grand Theft Auto.
Así, el 51 % de los niños que jugaron 15 horas o más por semana a juegos violentos se han visto envueltos en alguna pelea durante el último año. El 28 por ciento de los que sólo experimentaron con juegos tradicionales también se pelearon al menos una vez.
En cuanto a las niñas, el 40 por ciento de las jugadoras de videojuegos violentos estuvieron implicadas en alguna pelea en comparación con el 14 por ciento que no juega a este tipo de videojuegos.
A pesar de estos resultados, según Kutner y Olson el acto de entablar luchas entre los compañeros se debía probablemente a un problema psicológico subyacente que los niños tenían antes de jugar con videojuegos.
Los dos profesores han estudiado durante dos años la conducta de 1200 estudiantes de escuelas medias en un proyecto de 1,5 millones de dólares financiado por el Estado. La metodología empleada ha sido innnovadora: los académicos se sentaban a hablar con los chicos después de que éstos se hubieran pasado muchas horas jugando a l, desde juegos didácticos y creativos como The Sims, hasta violentos como Grand Theft Auto.
Así, el 51 % de los niños que jugaron 15 horas o más por semana a juegos violentos se han visto envueltos en alguna pelea durante el último año. El 28 por ciento de los que sólo experimentaron con juegos tradicionales también se pelearon al menos una vez.
En cuanto a las niñas, el 40 por ciento de las jugadoras de videojuegos violentos estuvieron implicadas en alguna pelea en comparación con el 14 por ciento que no juega a este tipo de videojuegos.
A pesar de estos resultados, según Kutner y Olson el acto de entablar luchas entre los compañeros se debía probablemente a un problema psicológico subyacente que los niños tenían antes de jugar con videojuegos.
Mas allá de un simple videojuego
El videojuego, como todo medio de comunicación, es un producto cultural que corresponde a un contexto, a una sociedad y a unos fines, también cambia, desde su capacidad como tecnología hasta la capacidad de contenido, en un proceso que generalmente está constituido por personas de muy diferentes disciplinas (programadores, diseñadores gráficos, escritores, etc.) y por esto ha sido revalorizado durante la última década.

El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras, de la sociedad de principio del SXXI , en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego, como todo objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad sino también el mismo hecho de existir la cambia y puede llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automóvil
Los juegos no son una herramienta nueva de educación, desde hace mucho tiempo se han utilizado en la sociedad para transmitirle a los niños los valores culturales (ej. jugar "policías" y "ladrones"). Los juegos también responden a otros niveles de educación, enseñarle a un niño las ideas básicas de construir algo mediante el Lego o simular un Congreso de las Naciones Unidas en donde los participantes juegan a ser representantes de distintos países y discuten temas económicos, sociales, legales, etc.


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